📋 Workflows: von der Aufnahme bis zum Export
Ein durchgehender 3D-Capture-Workflow — von der ersten Smartphone-Aufnahme bis zum kontrollierten Profi-Setup.
Ob Photogrammetrie (Foto → Mesh) oder Gaussian Splatting (Foto/Video → Radiance Field): der Ablauf ist immer der gleiche — Aufnahme → Verarbeitung → Cleanup → Export. Diese Seite führt dich einmal komplett durch diese vier Phasen und zeigt bei jedem Schritt, was Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis konkret anders machen. Alle Angaben auf Stand 2026.
1. Welcher Weg passt zu dir?
Bevor du loslegst: Es gibt nicht den einen Workflow. Wähle deinen Einstieg nach Ausrüstung und Anspruch. Du kannst später jederzeit eine Stufe höher gehen — die Grundprinzipien der Aufnahme bleiben gleich.
🟢 Einsteiger
Nur Smartphone. App wie Scaniverse (kostenlos, iOS/Android) oder Polycam. Capture, Verarbeitung und Viewer stecken in einer App — kein PC nötig.
Ziel: in 15 Minuten das erste Ergebnis, um ein Gefühl für Überlappung und Beleuchtung zu bekommen.
🔵 Fortgeschritten
Systemkamera/DSLR + Desktop. Metashape oder RealityScan (Photogrammetrie), Postshot (Gaussian Splatting). GUI-Tools mit voller Kontrolle über Qualität.
Ziel: saubere Meshes/Splats in Druck- bzw. Asset-Qualität, reproduzierbar.
🟠 Profi
Kontrolliertes Setup + Pipeline. Cross-Polarisation, RAW, COLMAP + Nerfstudio, Cleanup und Retopo in Blender, Textur-Baking.
Ziel: game-/VFX-taugliche Assets mit definierter Topologie, Maßstab und Materialtrennung.
2. Phase 1 — Aufnahme EinsteigerFortgeschrittenProfi
Die Aufnahme entscheidet über 90 % des Endergebnisses. Keine Software rettet unscharfe Fotos, fehlende Winkel oder wechselndes Licht. Die gute Nachricht: Die Regeln für Photogrammetrie und Gaussian Splatting sind fast identisch.
Das gemeinsame Fundament
- Überlappung 70–80 %: Jedes Foto muss sich stark mit dem Nachbarfoto überschneiden. Faustregel: alle 10–15° ein Bild — bei einem Turntable also 24–36 Aufnahmen pro Umdrehung, mehr für komplexe Objekte.
- Diffuses, konstantes Licht: Bewölkter Himmel oder Softboxen. Harte Schatten „backen" sich sonst in die Textur/den Splat ein.
- Alles scharf: Das gesamte Objekt muss in jedem Bild im Fokus liegen.
- Das Objekt darf sich nicht verändern: keine wehenden Blätter, keine Person, die sich bewegt, kein wechselndes Licht.
Kamera-Einstellungen Fortgeschritten
| Einstellung | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Blende | f/8 – f/11 | Maximale Schärfentiefe, alles scharf. Nicht weiter zu (f/16+) → Beugungsunschärfe. |
| ISO | 100 – 200 | So wenig Bildrauschen wie möglich. Rauschen verwirrt den Feature-Matcher. |
| Belichtungszeit | 1/800 s oder schneller (freihand) | Vermeidet Bewegungsunschärfe. Am Stativ unkritisch. |
| Fokus | manuell, fixiert | Autofokus verstellt sich zwischen Bildern → inkonsistente Brennweite. |
| Weißabgleich | manuell/fixiert | Gleiche Farbe über alle Bilder. |
| Format | RAW (sonst JPEG max.) | Mehr Reserven bei Belichtung; wichtig bei Cross-Polarisation. |
Aufnahmemethode
- Turntable (Objekt dreht sich, Kamera fix): ideal für kleine Objekte. Aber: der Hintergrund muss neutral sein und muss beim Alignment ausmaskiert werden (siehe Stolperfallen).
- Walk-around (du gehst um das Objekt): für große Objekte und Szenen. Zwei bis drei Höhenringe (oben/mittig/unten) fahren.
- Drohne: für Gebäude/Gelände. Gitterflug mit 80 % Front- und 70 % Seitenüberlappung.
Speziell für Gaussian Splatting Fortgeschritten
3DGS verträgt auch Video. Empfehlung: 4K, 30 fps, sehr langsame und gleichmäßige Bewegung, damit kein Motion Blur entsteht. Aus dem Video werden später Frames extrahiert (Postshot & Co. machen das automatisch). Wichtiger als bei Photogrammetrie: absolut konstante Beleuchtung — Splatting speichert blickwinkelabhängige Reflexe, wechselndes Licht erzeugt „Geister".
Profi-Techniken Profi
- Cross-Polarisation für glänzende/glatte Objekte: je ein Polfilter vor Lichtquelle und Objektiv, gegeneinander verdreht bis die Reflexe verschwinden. Ergebnis: matte, „rohe" Oberfläche, die die Software sauber rekonstruiert.
- Farbkarte + Maßstab (z. B. ColorChecker, Maßstabsbalken/Coded Targets) mit ins Bild legen → korrekte Farben und echter Maßstab.
- Scanspray (mattierendes, sublimierendes Spray) für spiegelnde/transparente Teile, wenn Polarisation nicht reicht.
3. Phase 2 — Verarbeitung EinsteigerFortgeschrittenProfi
Jetzt rechnet die Software. Der Ablauf unterscheidet sich je nach Zieltechnik.
Photogrammetrie-Pipeline
- Import aller Bilder (RAW ggf. vorher entwickeln, aber ohne aggressive Bearbeitung).
- Alignment / Structure-from-Motion: die Software findet gemeinsame Merkmale und berechnet die Kameraposition jedes Fotos + eine spärliche Punktwolke. Scheitert das, stimmt etwas mit Überlappung, Schärfe oder Textur nicht.
- Dense Cloud / Tiefenkarten: dichte Punktwolke.
- Meshing: aus den Punkten wird eine geschlossene Oberfläche.
- Texturierung: die Originalfotos werden auf das Mesh projiziert.
| Level | Tool | Hinweise (Stand 2026) |
|---|---|---|
| Einsteiger | Smartphone-App / Polycam | Alignment + Mesh laufen automatisch in der Cloud oder on-device. Kaum Einstellungen. |
| Fortgeschritten | Agisoft Metashape 2.2 / RealityScan 2.1 | RealityScan (früher RealityCapture) ist seit 2025 für Hobby/Studios unter 1 Mio. $ Umsatz kostenlos, sehr schnell, aber Windows-only. Metashape ~179 € (Standard), plattformübergreifend. |
| Profi | Meshroom 2025.1 / COLMAP | Meshroom ist Open Source (NVIDIA-GPU für Dense nötig). COLMAP als forschungsgenaue SfM-Referenz, CLI-basiert. |
Gaussian-Splatting-Pipeline
- Frame-Extraktion (bei Video) → Einzelbilder.
- Kameraposen per SfM: COLMAP berechnet, von wo jedes Bild aufgenommen wurde. GUI-Tools wie Postshot erledigen das intern.
- Training: Millionen Gaussians werden iterativ optimiert (typisch 15–30 Min. auf einer aktuellen NVIDIA-GPU, 30k Trainingsschritte als üblicher Richtwert).
| Level | Tool | Hinweise (Stand 2026) |
|---|---|---|
| Einsteiger | Scaniverse / Luma AI | Scaniverse (Niantic) trainiert kostenlos direkt auf dem Handy, kein Internet nötig. Luma AI rechnet in der Cloud. |
| Fortgeschritten | Postshot (Jawset) | Windows-GUI, kostenlos, trainiert 3DGS und NeRF lokal, mit Live-Vorschau. Nimmt Fotos und Video direkt an. |
| Profi | Nerfstudio (splatfacto) | Python-Framework mit gsplat-Backend, volle Kontrolle. NVIDIA-GPU mit CUDA Pflicht. |
4. Phase 3 — Cleanup FortgeschrittenProfi
Rohes Ergebnis ≠ fertiges Asset. Hier trennt sich Hobby von Profi.
Mesh-Cleanup (Photogrammetrie)
- Hintergrund & Turntable entfernen: überschüssige Geometrie wegschneiden.
- Löcher schließen: in Blender (
Mesh > Fill Holes) oder direkt in der Photogrammetrie-Software. - Dezimieren: ein Rohscan hat schnell Millionen Polygone.
Decimate-Modifier reduziert für die Weiterverarbeitung. - Retopology Profi: für Games/Animation eine saubere, gleichmäßige Topologie über das High-Poly legen (z. B. mit Instant Meshes / QuadRemesher).
- Textur-Baking Profi: Farbe und Normalen vom High-Poly auf das Low-Poly backen. So bleiben Details bei wenig Polygonen erhalten.
Splat-Cleanup (Gaussian Splatting)
- Floater/„Schwebeteilchen" entfernen: das Wichtigste. In SuperSplat (kostenlos, browserbasiert) mit Box-/Sphere-/Brush-Auswahl markieren und löschen.
- Szene zuschneiden (Crop): auf das eigentliche Objekt begrenzen, Umgebung weg.
- Attribute anpassen: Opacity/Scale einzelner Gaussians korrigieren.
- In Blender bearbeiten Profi: mit dem kostenlosen Addon „3DGS Render" (KIRI Engine) Splats importieren, kombinieren und rendern.
5. Phase 4 — Export
Das richtige Format hängt davon ab, wo das Ergebnis landen soll.
Photogrammetrie-Meshes
| Format | Wofür |
|---|---|
.obj | Universeller Austausch, Mesh + Textur. Fast überall lesbar. |
.fbx | Game-Engines (Unity/Unreal), inkl. Rig/Animation. |
.glb / .gltf | Web und AR, kompakt, PBR-Material. „JPEG der 3D-Welt". |
.usd / .usdz | Film-/VFX-Pipelines und Apple-AR (USDZ). |
.ply | Reine Punktwolken/Meshes ohne Materialsystem, z. B. für Vermessung. |
Gaussian Splats EinsteigerFortgeschritten
| Format | Wofür |
|---|---|
.ply | Standard-Rohausgabe des Trainings. Unkomprimiert, groß (schnell >1 GB). |
.splat | Einfaches, kompaktes Web-Format (ca. 4–6× kleiner als PLY). |
.spz | Niantics „Splat Zip", ~10× kleiner als PLY bei nahezu gleicher Qualität (behält volle Spherical Harmonics). Von Scaniverse genutzt, MIT-Lizenz. |
.sog | SuperSplat-Format mit maximaler Kompression (~95 %) und schnellem Web-Decode. |
Für die Web-Einbettung standardisiert die Khronos Group seit 2025 zwei glTF-Erweiterungen (KHR_gaussian_splatting und die SPZ-Kompression), Splats wandern also zunehmend ins glTF-Ökosystem. Zum Anschauen und Teilen genügen ansonsten browserbasierte Viewer (SuperSplat) oder die Integration in Unity/Unreal.
6. Die häufigsten Stolperfallen
| Problem | Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Alignment/SfM schlägt fehl | Zu wenig Überlappung, unscharf, texturlose Flächen | Mehr Fotos, kleinere Winkel, kontrastreichere Umgebung; ggf. Masken setzen |
| Löcher im Mesh | Winkel fehlt, Objektunterseite nie fotografiert | Fehlende Perspektiven nachschießen; Objekt umdrehen und zweiten Scan mergen |
| Verschwommene/„geschmierte" Textur | Bewegungsunschärfe, wechselndes Licht | Kürzere Belichtung/Stativ, konstantes diffuses Licht |
| Glänzende Oberfläche wird löchrig | Spiegelungen verwirren das Matching | Cross-Polarisation oder Mattierspray |
| Turntable-Scan „verschmiert" | Hintergrund dreht sich relativ zum Objekt mit | Hintergrund ausmaskieren, damit nur das Objekt zählt |
| 3DGS voller Floater/„Nebel" | Zu wenig Blickwinkel, inkonsistentes Licht | Dichter erfassen, Licht fixieren, danach in SuperSplat säubern |
| Training bricht ab (Out of Memory) | Zu wenig VRAM für Szenengröße | Auflösung/Splat-Anzahl reduzieren oder größere GPU |
Jetzt tiefer einsteigen
Diese Seite ist der Überblick. Für jede der beiden Techniken gibt es ein ausführliches Tutorial: