📋 Workflows: von der Aufnahme bis zum Export

Ein durchgehender 3D-Capture-Workflow — von der ersten Smartphone-Aufnahme bis zum kontrollierten Profi-Setup.

Ob Photogrammetrie (Foto → Mesh) oder Gaussian Splatting (Foto/Video → Radiance Field): der Ablauf ist immer der gleiche — Aufnahme → Verarbeitung → Cleanup → Export. Diese Seite führt dich einmal komplett durch diese vier Phasen und zeigt bei jedem Schritt, was Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis konkret anders machen. Alle Angaben auf Stand 2026.

Auf dieser Seite
  1. Welcher Weg passt zu dir?
  2. Phase 1 — Aufnahme
  3. Phase 2 — Verarbeitung
  4. Phase 3 — Cleanup
  5. Phase 4 — Export
  6. Die häufigsten Stolperfallen

1. Welcher Weg passt zu dir?

Bevor du loslegst: Es gibt nicht den einen Workflow. Wähle deinen Einstieg nach Ausrüstung und Anspruch. Du kannst später jederzeit eine Stufe höher gehen — die Grundprinzipien der Aufnahme bleiben gleich.

🟢 Einsteiger

Nur Smartphone. App wie Scaniverse (kostenlos, iOS/Android) oder Polycam. Capture, Verarbeitung und Viewer stecken in einer App — kein PC nötig.

Ziel: in 15 Minuten das erste Ergebnis, um ein Gefühl für Überlappung und Beleuchtung zu bekommen.

🔵 Fortgeschritten

Systemkamera/DSLR + Desktop. Metashape oder RealityScan (Photogrammetrie), Postshot (Gaussian Splatting). GUI-Tools mit voller Kontrolle über Qualität.

Ziel: saubere Meshes/Splats in Druck- bzw. Asset-Qualität, reproduzierbar.

🟠 Profi

Kontrolliertes Setup + Pipeline. Cross-Polarisation, RAW, COLMAP + Nerfstudio, Cleanup und Retopo in Blender, Textur-Baking.

Ziel: game-/VFX-taugliche Assets mit definierter Topologie, Maßstab und Materialtrennung.

💡 Empfehlung für den ersten Versuch: Nimm ein mattes, texturiertes Objekt in Handballengröße (z. B. einen Stein, eine Skulptur, ein Paar Schuhe). Glänzende, glatte oder einfarbige Objekte sind der häufigste Grund, warum der erste Scan scheitert.

2. Phase 1 — Aufnahme EinsteigerFortgeschrittenProfi

Die Aufnahme entscheidet über 90 % des Endergebnisses. Keine Software rettet unscharfe Fotos, fehlende Winkel oder wechselndes Licht. Die gute Nachricht: Die Regeln für Photogrammetrie und Gaussian Splatting sind fast identisch.

Das gemeinsame Fundament

Kamera-Einstellungen Fortgeschritten

EinstellungWertWarum
Blendef/8 – f/11Maximale Schärfentiefe, alles scharf. Nicht weiter zu (f/16+) → Beugungsunschärfe.
ISO100 – 200So wenig Bildrauschen wie möglich. Rauschen verwirrt den Feature-Matcher.
Belichtungszeit1/800 s oder schneller (freihand)Vermeidet Bewegungsunschärfe. Am Stativ unkritisch.
Fokusmanuell, fixiertAutofokus verstellt sich zwischen Bildern → inkonsistente Brennweite.
Weißabgleichmanuell/fixiertGleiche Farbe über alle Bilder.
FormatRAW (sonst JPEG max.)Mehr Reserven bei Belichtung; wichtig bei Cross-Polarisation.

Aufnahmemethode

Speziell für Gaussian Splatting Fortgeschritten

3DGS verträgt auch Video. Empfehlung: 4K, 30 fps, sehr langsame und gleichmäßige Bewegung, damit kein Motion Blur entsteht. Aus dem Video werden später Frames extrahiert (Postshot & Co. machen das automatisch). Wichtiger als bei Photogrammetrie: absolut konstante Beleuchtung — Splatting speichert blickwinkelabhängige Reflexe, wechselndes Licht erzeugt „Geister".

Profi-Techniken Profi

✗ Häufigster Anfängerfehler: zu wenige Fotos und zu große Sprünge zwischen den Winkeln. Lieber 150 gute, überlappende Fotos als 40 „aus allen Richtungen". Unter ~36 Fotos pro Umdrehung findet die Software oft keine gemeinsamen Punkte.

3. Phase 2 — Verarbeitung EinsteigerFortgeschrittenProfi

Jetzt rechnet die Software. Der Ablauf unterscheidet sich je nach Zieltechnik.

Photogrammetrie-Pipeline

  1. Import aller Bilder (RAW ggf. vorher entwickeln, aber ohne aggressive Bearbeitung).
  2. Alignment / Structure-from-Motion: die Software findet gemeinsame Merkmale und berechnet die Kameraposition jedes Fotos + eine spärliche Punktwolke. Scheitert das, stimmt etwas mit Überlappung, Schärfe oder Textur nicht.
  3. Dense Cloud / Tiefenkarten: dichte Punktwolke.
  4. Meshing: aus den Punkten wird eine geschlossene Oberfläche.
  5. Texturierung: die Originalfotos werden auf das Mesh projiziert.
LevelToolHinweise (Stand 2026)
EinsteigerSmartphone-App / PolycamAlignment + Mesh laufen automatisch in der Cloud oder on-device. Kaum Einstellungen.
FortgeschrittenAgisoft Metashape 2.2 / RealityScan 2.1RealityScan (früher RealityCapture) ist seit 2025 für Hobby/Studios unter 1 Mio. $ Umsatz kostenlos, sehr schnell, aber Windows-only. Metashape ~179 € (Standard), plattformübergreifend.
ProfiMeshroom 2025.1 / COLMAPMeshroom ist Open Source (NVIDIA-GPU für Dense nötig). COLMAP als forschungsgenaue SfM-Referenz, CLI-basiert.

Gaussian-Splatting-Pipeline

  1. Frame-Extraktion (bei Video) → Einzelbilder.
  2. Kameraposen per SfM: COLMAP berechnet, von wo jedes Bild aufgenommen wurde. GUI-Tools wie Postshot erledigen das intern.
  3. Training: Millionen Gaussians werden iterativ optimiert (typisch 15–30 Min. auf einer aktuellen NVIDIA-GPU, 30k Trainingsschritte als üblicher Richtwert).
LevelToolHinweise (Stand 2026)
EinsteigerScaniverse / Luma AIScaniverse (Niantic) trainiert kostenlos direkt auf dem Handy, kein Internet nötig. Luma AI rechnet in der Cloud.
FortgeschrittenPostshot (Jawset)Windows-GUI, kostenlos, trainiert 3DGS und NeRF lokal, mit Live-Vorschau. Nimmt Fotos und Video direkt an.
ProfiNerfstudio (splatfacto)Python-Framework mit gsplat-Backend, volle Kontrolle. NVIDIA-GPU mit CUDA Pflicht.
⚠️ Hardware: Gaussian-Splatting-Training braucht eine NVIDIA-GPU. Minimum ca. RTX 3060 (8 GB VRAM), für große Szenen 12–24 GB empfohlen. AMD- und Apple-Silicon-GPUs werden vom CUDA-Training nicht unterstützt (Ausnahme: On-Device-Apps wie Scaniverse und experimentelle Tools wie Brush).

4. Phase 3 — Cleanup FortgeschrittenProfi

Rohes Ergebnis ≠ fertiges Asset. Hier trennt sich Hobby von Profi.

Mesh-Cleanup (Photogrammetrie)

Splat-Cleanup (Gaussian Splatting)

💡 Reihenfolge-Tipp: Immer erst grob mit einer Box zuschneiden, dann fein mit dem Brush die verbleibenden Floater jagen. Umgekehrt verlierst du dich in Details, die du gleich wegcroppst.

5. Phase 4 — Export

Das richtige Format hängt davon ab, wo das Ergebnis landen soll.

Photogrammetrie-Meshes

FormatWofür
.objUniverseller Austausch, Mesh + Textur. Fast überall lesbar.
.fbxGame-Engines (Unity/Unreal), inkl. Rig/Animation.
.glb / .gltfWeb und AR, kompakt, PBR-Material. „JPEG der 3D-Welt".
.usd / .usdzFilm-/VFX-Pipelines und Apple-AR (USDZ).
.plyReine Punktwolken/Meshes ohne Materialsystem, z. B. für Vermessung.

Gaussian Splats EinsteigerFortgeschritten

FormatWofür
.plyStandard-Rohausgabe des Trainings. Unkomprimiert, groß (schnell >1 GB).
.splatEinfaches, kompaktes Web-Format (ca. 4–6× kleiner als PLY).
.spzNiantics „Splat Zip", ~10× kleiner als PLY bei nahezu gleicher Qualität (behält volle Spherical Harmonics). Von Scaniverse genutzt, MIT-Lizenz.
.sogSuperSplat-Format mit maximaler Kompression (~95 %) und schnellem Web-Decode.

Für die Web-Einbettung standardisiert die Khronos Group seit 2025 zwei glTF-Erweiterungen (KHR_gaussian_splatting und die SPZ-Kompression), Splats wandern also zunehmend ins glTF-Ökosystem. Zum Anschauen und Teilen genügen ansonsten browserbasierte Viewer (SuperSplat) oder die Integration in Unity/Unreal.

6. Die häufigsten Stolperfallen

ProblemUrsacheLösung
Alignment/SfM schlägt fehlZu wenig Überlappung, unscharf, texturlose FlächenMehr Fotos, kleinere Winkel, kontrastreichere Umgebung; ggf. Masken setzen
Löcher im MeshWinkel fehlt, Objektunterseite nie fotografiertFehlende Perspektiven nachschießen; Objekt umdrehen und zweiten Scan mergen
Verschwommene/„geschmierte" TexturBewegungsunschärfe, wechselndes LichtKürzere Belichtung/Stativ, konstantes diffuses Licht
Glänzende Oberfläche wird löchrigSpiegelungen verwirren das MatchingCross-Polarisation oder Mattierspray
Turntable-Scan „verschmiert"Hintergrund dreht sich relativ zum Objekt mitHintergrund ausmaskieren, damit nur das Objekt zählt
3DGS voller Floater/„Nebel"Zu wenig Blickwinkel, inkonsistentes LichtDichter erfassen, Licht fixieren, danach in SuperSplat säubern
Training bricht ab (Out of Memory)Zu wenig VRAM für SzenengrößeAuflösung/Splat-Anzahl reduzieren oder größere GPU

Jetzt tiefer einsteigen

Diese Seite ist der Überblick. Für jede der beiden Techniken gibt es ein ausführliches Tutorial: